«Künftig wird AR/VR auch die breite Bevölkerung abholen»

Digital

Hochschule Luzern – Gabriela Bonin

Was wird sich im Bereich Augmented und Virtual Reality (AR/VR) in nächster Zeit tun? Unser Experte Richard Wetzel spricht darüber, wie VR diesen Frühling auf die Luzerner Theaterbühne kommt und warum «Captain Kirk» uns virtuell ins All bringen möchte.

Das bedeuten die Begriffe: AR, VR, MR, XR

Herr Wetzel, welche Entwicklung hat Sie im vergangenen Jahr überrascht?

AR- und VR-Anwendungen gelangen immer mehr ins Bewusstsein der breiten Bevölkerung. Jüngstes Beispiel war William Shatners Flug ins All: Der mittlerweile 90-jährige Darsteller von Captain Kirk aus der TV-Serie «Raumschiff Enterprise» erlebte im Herbst 2021 seinem ersten echten Flug ins All. Anschliessend sagte er tief bewegt, er hoffe, dass viele Menschen einen solchen Flug in Zukunft zumindest virtuell erleben könnten.

Shatner glaubt, dass der Perspektivenwechsel, also der Blick aus dem All auf die Erde, die Menschen ehrfürchtiger macht. In der Raumfahrt wird das als Overview-Effekt bezeichnet. Um das zu erreichen, wünscht sich Shatner VR-Anwendungen, die Flüge ins All virtuell erlebbar machen. Noch weiss ich von keiner Anwendung, die das ermöglicht, aber die «Moon Shot AR» der US-Raumfahrtbehörde NASA geht ansatzweise in diese Richtung.

 

Wie erklären Sie AR/VR so einfach wie möglich?

Mit reinem Erklären kommt man hier meist nicht weit, da es bei unseren Anwendungen auch immer um das persönliche Erlebnis geht. Sobald man AR- oder VR-Anwendungen aber selbst ausprobiert, versteht man sofort, um was es geht. Darum bieten wir im Immersive Realities Center Schlussklassen und Unternehmen die Möglichkeit an, diese neuen Technologien auszuprobieren.

Es geht darum, die physische Welt mit der digitalen zu verschmelzen und daraus eine Welt zu erschaffen. Je nachdem, ob es sich um AR oder VR handelt, steht dann jeweils eine der beiden Welten stärker im Vordergrund. Bei AR ist die reale Welt spürbarer, bei VR die virtuelle.

 

Was gilt es in Ihrem Fachbereich in diesem Jahr anzupacken?
AR- und VR-Anwendungen richten sich bislang vorwiegend an erfahrene Nutzerinnen und Nutzer. Diese weisen eine hohe Technikkompetenz auf. Künftig geht es verstärkt darum, dass die Angebote auch die breite Bevölkerung abholen. Dabei sollten Designer und Entwicklerinnen die Applikationen bewusst so gestalten, dass auch Unkundige einfach Zugang dazu finden. Deren Interesse nimmt zu: Wie mein Kollege Markus Zank an dieser Stelle schon vor einem Jahr angekündigt hat, sind die Verkaufszahlen von VR-Headsets 2021 in die Höhe geschnellt.

 

Was nehmen Sie sich fachlich vor?
Unsere Gruppe ist seit der Gründung sehr gewachsen. 2018 sind wir mit zwei Personen gestartet. Mittlerweile sind wir 16 Teammitglieder. Nun werden wir die verschiedenen Expertisen in diversen spannenden Projekten noch stärker miteinander verknüpfen.

Eines unserer publikumswirksamsten Projekte beschäftigt sich beispielsweise mit hybridem digitalem Theater. Wir unterstützen das Kleintheater Luzern dabei, sein Programm zu transformieren. Dazu werden verschiedene Räume des Kleintheaters virtuell nachgebildet, sodass diese auch in Virtual Reality bespielt werden können. Die Stücke werden dann in einem Festival zu Theater und Digitalität im April 2022 einer breiten Öffentlichkeit präsentiert. Dafür arbeiten wir mit fünf Gruppen von Kunstschaffenden, dem Kleintheater selbst und der Forschungsgruppe Visual Narrative des Departements Design & Kunst zusammen.

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